artykuły

Kurs Flasha część I - podstawy obsługi programu Macromedia Flash

20:36
pon, 23 kwiecień 2001
Pierwsza część kursu Flasha dla niewtajemniczonych. Opisuje interfejsc programu i podstawowe pojęcia związane z tworzeniem animacji.

Wstęp

Witam w pierwszej części kursu Flash'a. Dziś nauczymy się podstaw obsługi tego programu. W następnej części, będzie troszeczkę ciekawiej, mianowicie, poznacie pierwsze efekty tj. zmianę położenia, rozmiaru, przezroczystości, kształtu, koloru, a także ruch po torze. Zacznę może najpierw od przedstawienia Flash'a.
Flash, jest programem umożliwiającym tworzenie animacji w grafice wektorowej. Grafika wektorowa to typ grafiki, w której obrazy i rysunki składają się z szeregu punktów, przez które prowadzi się linie proste i krzywe. Tworzone w ten sposób obiekty układa się w odpowiednią kompozycję, w wyniku czego powstaje obraz lub rysunek. Obrazy i rysunki wektorowe mogą być poddawane skalowaniu i modelowaniu bez utraty ich jakości. Grafika wektorowa posiada wiele zalet, m.in. jest wyraźna na monitorze i na wydruku, zajmuje mniej miejsca na dysku niż grafika rasterowa (np. bitmapowa).

Podstawy

Rysunek poniżej to główne okno Flasha. To białe w środku, to pole edycyjne, czyli tu właśnie ustawiamy wszystkie linie, kółka, kwadraty itp. :) To właśnie w tym polu spędzimy większość czasu.
Wbrew pozorom, jakby mogło się wydawać z ilości okienek, obsługa Flash'a jest szalenie łatwa, intuicyjna i tak naprawdę przypomina zabawę. Główne okno programu Flsh MX

Narzędzia

Macromedia Flash 5, bo o nim mowa, posiada wiele użytecznych funkcji. Przykładem może być na przykład funkcja "Trace bitmap". Zamienia ona zaimportowaną bitmapę do postaci dużo prostszych, które możemy łatwo edytować we Flashu, np. zmieniając ich tło. Jednak nie o tej funkcji miała być tutaj mowa. Zgodnie z zapowiedzią spróbuje przedstawić poszczególne elementy aplikacji.
Po lewej stronie widnieje pasek narzędzi, zawiera on (ogólnie) narzędzia:
> kursor służący do zaznaczania poszczególnych części klatki
> Linia - rysujemy linię jak w Paincie
> Lasso służące do zaznaczania fragmentów klatki
> Pióro nadające się przede wszystkim do rysowania linii zaokrąglonych. Bardzo przydatne narzędzie...
> Dalej mamy Tekst - klikasz na pole edycyjne i wprowadzasz tekst
> Koło, elipsa - umożliwia rysowanie równego koła (gdy mamy włączoną opcję przyciągania, o czym później) lub elipisy
> Kwadrat, prostokąt - gdy mamy włączoną opcję przyciągania (taki magnes) możemy narysować kwadrat / lub prostokąt, jak to zrobić - dalej
> Ołówek - umożliwia rysowanie linii odręcznych /z zakrzywianiem / wygładzaniem itp.
> Pędzel posiada kilka różnych kształtów/ grubości - umożliwia odręczne rysowanie linii
> Wypełnienie - wypełnia wybranym kolorem, wybrane elementy np. środek koła
> Plomierz - narzędzie pobiera barwę aktualnie wskazanego przez użytkownika elementu
> Gumka - służy do wymazywania niepotrzebnych fragmentów klatki. Zawiera trochę opcji, których nie będę tutaj opisywał.
Pierwsze okienko, po prawej, jakie widać na naszym obrazku, to "Character". Zawiera on opcję dotyczące formatowania czcionki, np. zmiana koloru, kroju, rozmiaru, a także wytłuszczanie, pochylanie, podkreślanie czcionki. Okno niżej zawiera "Instance", zawiera opcję klatki, lub Layera (warstwy). W tym kursie skupimy się jedynie na zakładce "Frame", ale to w późniejszych częściach.
Ostatnie z ukazanych powyżej okienek to... "Mixer".

Mikser kolorów w programie Flash MX

Umożliwia zmianę koloru zaznaczonego fragmentu grafiki czy tekstu (np). I tutaj trochę rozwinę... Okienko Mixer, jak widać, posiada dwie zakładki: Mixer oraz Swatches. Pierwsza z nich, Mixer, w swej pierwszej opcji (taki ołówek) umożliwia dostosowanie koloru obramowania figury. Ten kubełek to wypełnienie. Np. masz selctywną jakąś figurkę i chcesz jej zmienić środek na np. granatowy, klikasz wtedy na kubełek i chusujesz kolora ;) Dalej, bardziej po prawej są cztery pola: R:,G:,B: oraz Alpha:
Zaczynając od end'a (to is Alpha) można zmienić przezroczystość zaznaczonej figurze, w tym wypadku jest to 100%, czyli figura będzie w 100% widoczna. R,G,B, zna chyba każdy. Tak, są to colorki Red (czerwony), Green (zielony), Blue (niebieski). To właśnie po ich "zmieszaniu" powstaje barwa jaka będzie widniała w polu obok (przy kubełku do wypełnienia). Wartości te można ze stosować w przedziale od 0 do 255. Np, w stosunku ilościowym barw:
czerwonej : 51
zielonej     : 51
niebieskiej : 153
powstanie kolor: Paleta kolorów w programie Flash MX

Pasek czasu (ścieżka czasu)

Oś czasu w programie Flash MX

Ścieżka czasu umożliwia nam błyskawiczne przemieszczanie się w animacji, szybkie dodawanie klatek oraz ich usuwanie, itp. Dzięki niej będziemy widzieli przebieg naszego filmu, jego budowę i zastosowane w nim warstwy. Warstwa to zgrupowanie logicznie połączonych części rysunku. Warstwy można rozumieć jako obrazy nałożone jeden na drugi. Można nimi niezależnie manipulować, tymczasowo ukrywać, aby nie przeszkadzały w edycji innych warstw, wklejać w jedną całość, celem dokonania na nich wspólnej operacji (na przykład przesunięcia), a następnie ponownie rozłączać.
We Flash'u animację tworzymy klatka po klatce, lub automatycznie, rysując pierwszą i ostatnią klatkę, następnie korzystając z jednej z wielu funkcji Flash'a, o której w tej części kursu nie wspomnę. W animacji, każda klatka będzie zawierała odmienną grafikę wykonaną w technice wektorowej.

Zakończenie

To by było wszystko jak na tą część... Zainstalujcie sobie Flash'a, pobawcie się nim i stwórzcie dobrze wyglądające animację. Możecie także poszukać w sieci informacji na temat tego programu. W każdym razie, tak czy inaczej, zachęcam do Flash'a!

Źródła:
  • Szkolny Słownik Komputerowy :)
  • Encyklopedia Wiedzy Komputerowej
12345
Kurs Flasha część I - podstawy obsługi programu Macromedia Flash Autor opinii: Czytelnicy, data przesłania: 0

Podobne artykuly:

Skomentuj

Aby zamieścić komentarz, proszę włączyć JavaScript - niestety roboty spamujące dają mi niezmiernie popalić.






Komentarze czytelników

    Nie ma jeszcze żadnych komentarzy.
    Dexter